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Old 02 Nov 2007, 19:10   #1
Nalkyndor
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Predeterminado Guía para derribar aviones

Hola.
Después de un largo retiro, he vuelto al juego bajo el nick "Solzhenitsin" (perdón a quienes haya tratado con desdén y altanería) y, para mi amarga sorpresa, noté que nada había cambiado respecto de uno de los problemas más grandes que tiene el juego: los aviones.
Por eso decidí terminar y postear esta guía que tenía abandonada, con la esperanza de que tomen conciencia de una vez y se pongan y aprendan a darle a los aviones desde tierra. Ojalá sirva para algo.
Sin más, la guía:


Introducción

La intención de ésta guía es dar consejos e instrucciones para derribar aviones con las armas de las que disponemos en tierra, fundamentalmente las baterías anti-aéreas (AAs) y las ametralladoras -tanto de los vehículos como las fijas-.
Aviones y pilotos han sido el centro de numerosas controversias en la comunidad (nose-cam, campeo, desbalanceo, etc.). Lo cierto es que -y esta es la premisa básica de toda la guía- los aviones son el vehículo con mayor poder destructivo de todo el juego y tienen ventajas por sobre cualquier cosa que les quiera hacer frente (ver Justificación de la guía). Siendo así, se deduce que es fundamental atacar a los aviones enemigos cada vez que podamos, indiferentemente de que los destruyamos o tan sólo los debilitemos; creo que si todos los jugadores se empeñasen en hacerlo cada vez que pueden, el juego se equilibraría mucho.
La primera parte de la guía trata sobre consideraciones generales a tener en cuenta a la hora de atacar los aviones desde tierra. La segunda parte se centra en los aspectos técnicos de las armas, su modo de uso y algunas sugerencias para que éste sea más eficiente. Ambas partes se complementan y deben ser consideradas en conjunto; así también, suponen la observación y experiencia personal.
Además, incluí un apartado inicial con las razones por las que considero necesaria ésta guía y, hacia el final, una “carta abierta” a los pilotos de la comunidad.

NOTA: la guía es para quienes se toman el juego “en serio” y desean que sea más que un pavoneo idiota.
Se dan por sentados cierta experiencia y conocimientos básicos sobre el juego

Índice
1. Justificación de la guía

2. Consideraciones generales:
2.1 Encontrar los aviones
2.2 Puntos débiles
2.3 Momentos y lugares adecuados
2.4 Estrategias de vuelo

3. Armas
3.1 Anti-aereas
3.1.1 Pros y contras
3.1.2 Modo de uso

3.2 Ametralladoras
3.2.1 Pros y contras
3.2.2 Modo de uso

4. Carta a los pilotos

__________________________________________________ _______________

1. Justificación de la guía (quien así lo desee, puede saltear esta parte e ir directo a los puntos 2 y 3)

El avión es el vehículo más veloz, más maniobrable y más destructivo del BF.
Decir “más” no sólo implica una ventaja, porque ésta es tan grande que casi carece de sentido hacer una comparación. Los aviones son una especie aparte, ubicada por afuera y por encima del equilibrio que existe entre el resto de los recursos ofensivos que tiene el juego. Lo único que puede desafiar realmente el poderío de un avión, es otro avión (suponiendo, claro, que los pilotos están en un nivel semejante).

Piénsenlo: con una sola bomba un avión puede destruir:
  • Infanterías
  • Jeeps
  • APCs
  • Artillerías (fijas y móviles)
  • Lanchas
  • Anti-aéreas
  • Ametralladoras
  • Tanques (livianos y pesados)
  • Es decir, TODO lo que hay en tierra.
A veces ni siquiera hace falta que dé en el blanco o que siquiera use las bombas (jeeps, APCs, artillerías móviles, AAs y ametralladoras –le puede pegar a la infantería-) y, en todo caso, todos los aviones cuentan con una ridícula cantidad de bombas. Los únicos vehículos que requieren varios ataques son los barcos.
Además, el avión se mueve por el aire ágil y velozmente, lo que lo convierte en el vehículo más difícil de atacar.

De todos los vehículos que pueden circular en un partido, un avión en manos de un buen piloto será siempre, y por lejos, el más determinante.


Frente a esta descripción rotunda e inobjetable se impone una pregunta: ¿cómo es, entonces, que prácticamente nadie entiende que atacar a los aviones es una prioridad fundamental? ¿Cómo es posible que prácticamente nadie use o siquiera sepa usar las armas para atacarlos?
Estupidez, vagancia, ineptitud; sea cual sea la respuesta, la solución es una sola: atacar a los aviones lo más que se pueda, todo lo que se pueda. Esto no significa que cada puta vez que pasa un avión haya que atacarlo, significa que hay que juzgar la participación que están teniendo los aviones en la partida y obrar en consecuencia.

Quien no entienda este imperativo no habrá entendido una de las premisas estructurales del juego y, en consecuencia, nunca será más que un mediocre o un virtuoso circunstancial.

* Ver el punto 3.2 para un desarrollo más detallado del papel desequilibrante que cumplen los aviones en el juego.


2. CONSIDERACIONES GENERALES

2.1 Encontrar los aviones
Es común que los aviones no estén a la vista aunque sepamos que andan merodeando por ahí. Dos formas de advertir su presencia son:
- Comandos de radio: una vez que lo escuchamos, nos fijamos en qué lugar del mapa fue ubicado el avión y juzgamos si es pertinente andar buscándolo o si podemos dedicarnos a otra cosa.
- Ruido del motor: el motor se escucha si el avión está cerca, aunque no necesariamente a la vista. Si escuchamos un motor, nos fijamos en el mapa si puede tratarse de alguien de nuestro equipo; si en el mapa no figura ningún avión amigo, hay que prepararse para lo peor.

Con la certeza de que hay un avión cerca, el próximo paso es poder verlo cuanto antes. Para visualizarlo hay que inspeccionar el cielo, pero no basta con sondear vagamente al horizonte: hay que mirar hacia arriba, con la vista perpendicular al piso. Los mejores pilotos vuelan alto y atacan en picada: a menos que levantemos mucho la vista, para cuando los veamos será demasiado tarde. Estando de pie tenemos mayor visibilidad que subidos a la AA, por eso conviene esperar a visualizar el avión y recién entonces subirse.







 


2.2 Puntos débiles
Conocer los puntos débiles de los aviones es tan sólo un detalle: nunca deberíamos pasar la oportunidad de dispararle a un avión bajo la excusa de que no tenemos su punto débil a tiro.
Los dos puntos débiles de los aviones son la nariz y la panza.
Una observación que se me ocurre al respecto: si tenemos el punto débil a tiro y estamos disparando con ametralladoras que se recalientan, no está mal agotar la tolerancia de la metra con tal de darle la mayor cantidad de veces al punto débil.

2.3 Momentos y lugares adecuados
¿Qué momentos del vuelo de un avión ofrecen la mejor (no la única) oportunidad para atacarlos?
El criterio general es la velocidad: es mucho más fácil embocarle cuando se está moviendo lento. En particular, pueden destacarse 3 situaciones:

Despegue
Si estamos cerca de la pista de despegue, debemos tener presente esta oportunidad. Las banderas laterales de Kharkov son un perfecto ejemplo.

Viraje
Los aviones reducen su velocidad cuando doblan. Si nos han bombardeado sin éxito, es muy posible que den una vuelta y vuelvan a intentarlo: a veces es mejor no espantarlos con disparos así hacen la maniobra y nos dan la oportunidad para darles de lleno.







 

La mira está cerca del avión justamente porque está doblando. Al moverse lento, es más fácil calcular donde apuntar porque la mira no debe separarse mucho del avión (ver “2. Armas”).

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Originalmente publicado por Niccolò Machiavelli
El vulgo se deja seducir por las apariencias y por el resultado final de las cosas, y en el mundo no hay más que vulgo.


Editado por Nalkyndor en 09 Nov 2007 a las 14:06.
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Old 02 Nov 2007, 19:12   #2
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Dogfights
Los dogfights son la situación ideal para atacar porque el enemigo está ocupado atacando/esquivando al contrincante, y difícilmente pueda evadir o atacar (o siquiera detectar) un blanco en tierra a la vez.
La advertencia obvia aquí es cuidarnos de no darle a nuestro propio avión: es más complicado procurar esto cuando usamos una AA porque sus disparos cubren un área considerable y dan en el blanco más cercano; la ametralladora nos permite ser más precisos. Es preferible esperar o abstenerse antes que dañar uno de nuestros aviones.

Lugares adecuados
Esta consideración sólo vale para los vehículos con ametralladoras:
En casi cualquier mapa podemos encontrar lugares que nos dan una ventaja relativa sobre los aviones. La premisa básica es no ser vistos y las opciones lógicas son ubicarse entre los árboles o entre los edificios.
Lo bueno de estas ubicaciones es que, además de ocultar nuestra ubicación, nos ofrecen cierto resguardo de los ataques. Lo malo es que limitan nuestro campo de visión y, por ende, el rango de nuestros disparos, a veces al punto en que la ubicación elegida resulta inútil y/o contraproducente. Teniendo esto en cuenta, está en cada uno evaluar la eficacia del lugar escogido.


 


También podemos elegir una ubicación basándonos en la circulación habitual que tienen las tropas en el mapa, es decir, alejándonos de las zonas donde se concentra la acción (banderas, sobre todo) y situándonos en vez en lugares en los que uno no espera encontrar jugadores. La ventaja es que agarramos a los aviones desprevenidos y con un vuelo relajado y, en el mejor de los casos, no lograrán advertir desde dónde se les está disparando. Guadalcanal, Gazala, Alamein, Kharkov, Kursk, Market Garden, todos ofrecen buenos lugares donde esconderse.

Ningún lugar es bueno de por sí: siempre debemos evaluar las circunstancias del partido: cantidad/calidad de jugadores, banderas capturadas, ubicación de tropas, etc.

2.4 Estrategias de vuelo
Es importante conocer las estrategias habituales de los aviones para poder anticipar sus movimientos y así infligir más daño y/o salvar nuestras vidas. Al conocer las maniobras, podemos calcular la trayectoria del enemigo y acompañarla a los tiros. Acá una lista de las más frecuentes:

Bombardeo
Las situaciones de bombardeo son infinitas, acá me refiero a un caso recurrente: los mejores pilotos suelen venir desde lo alto a gran velocidad y apenas lanzada la bomba remontan vuelo hacia arriba; la trayectoria del avión describe así una “U” o “V”.
Suponiendo que no somos nosotros el objetivo bombardeado, el mejor momento para atacar es cuando el avión remonta vuelo tras haber lanzado la bomba: su trayectoria se endereza y apunta hacia arriba, incapaz de atacarnos. Conviene entonces colocar la mira del arma en un punto que anticipe la última parte de la maniobra y de ahí acompañar el vuelo a los tiros.
También es posible atacar en el momento previo, pero esto tiene ciertas dificultades: el avión es más veloz en el descenso que en el ascenso, y durante la maniobra hace un brusco cambio de dirección; todo esto hace que sea más difícil seguirlo y, sobre todo, puede desajustar la precisión de nuestros disparos.
Además, alertamos al avión de nuestra presencia, cosa que puede inducirlo a atacarnos o a que maniobre para eludir nuestros tiros después de bombardear. Por último, el momento del que disponemos para atacar antes del bombardeo suele ser más breve.


 


Nuevamente, hay que evaluar la situación y juzgar qué conviene hacer. Lo que sí es desaconsejable es tratar de disparar al avión durante la curva de la “U”: es el momento de mayor variación de dirección, por lo que es muy difícil colocar bien la mira y acompañar el vuelo; además se desaprovecha el último tramo de la maniobra intentando ajustar la puntería en lugar de tener la mira ya lista.


 
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Editado por Nalkyndor en 02 Nov 2007 a las 19:32.
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Old 02 Nov 2007, 19:13   #3
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Maniobras evasivas
Los pilotos tienen algunas tácticas para eludir y/o escapar de los ataques desde tierra. Debemos estar atentos al vuelo del piloto para adivinar qué curso tomará con el avión. Otra vez, una lista con las más frecuentes y sus consideraciones respectivas.

Trompo
Algunos pilotos empiezan a huir girando sobre su eje cuando advierten que están siendo atacados. Hasta donde yo sé, esta maniobra no es demasiado eficaz: no he visto que afecte la precisión de los disparos y, aún suponiendo que lo hiciese, no nos queda otra que disparar como si el avión estuviese volando normalmente. Además, es un recurso que sólo podría funcionar contra las metras pero no contra las explosiones de las AAs.

Uso del terreno
Para huir de los disparos, los aviones pueden ampararse en la topografía del mapa: esconderse detrás de una montaña (Gazala), meterse en el cauce de un río (Bocage), escudarse con los edificios (Kharkov).
Una vez que se han resguardado no hay mucho que podamos hacer (salvo que sospechemos un contraataque, caso que se comenta en el siguiente ítem), pero si los agarramos antes de que se resguarden podemos adelantarnos a su maniobra: en la mayoría de estos casos, el curso del avión irá descendiendo verticalmente y, por lo general, aumentando la velocidad. Debemos colocar la mira para anticipar la trayectoria y estar atentos para compensar el cambio de velocidad.

Contraataques
Incluyo este apartado acá porque los contraataques suelen sucederse a las maniobras evasivas.
Cuando los aviones no logran destruir su objetivo o quedan más objetivos en tierra, o cuando les disparamos y huyen hacia el cielo, es muy probable que den una vuelta amplia para después volver a atacar desde arriba y desde otra dirección. Lo que conviene hacer es prepararse mirando al cielo bien hacia arriba y estar alertas al ruido del motor; cuanto más arriba lo agarremos mejor, porque no espera que lo veamos y tardará en reaccionar a nuestros disparos y, a su vez, los suyos serán menos precisos (punto 1.1). También es aconsejable, en caso de que se pueda, cambiar de posición, ya sea cambiando o moviendo el vehículo, o pasándose a otra AA (Gazala, Coral Sea).

Los contraataques ofrecen una excelente oportunidad para destruir o dañar sustancialmente al enemigo: no espera ser atacado y viene directo hacia nosotros, facilitando la tarea de apuntarle y haciendo que nuestros disparos le den de lleno en la nariz (punto débil). Es costoso desaprovechar esta situación, ya que el saldo suele ser la destrucción de una AA o de un vehículo.
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Old 02 Nov 2007, 19:16   #4
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3.Armas
Antes de ver las armas en detalle, quiero desarrollar dos puntos que son comunes a ambas y que son fundamentales para entender cómo atacar a los aviones. El “modo de uso” de cada arma se explicará a partir de estos 2 conceptos:

Siempre en movimiento
Dado que los aviones están constantemente en movimiento, también tendrán que estarlo nuestras armas. Siempre que disparemos a un avión, nuestra mira deberá estar moviéndose.
Cuando nos preparamos para disparar tenemos que estar listos para mover nuestra mira al compás del vuelo del avión, cosa que puede resultar muy difícil dada su agilidad. Por eso es importante prestarle atención en todo momento: debemos calcular la velocidad a la que está avanzando, así como entender exactamente en qué dirección está volando y qué opciones de movimiento tiene (¿doblará, se tirará en picada, huirá hacia arriba?, etc.).

Velocidad y Dirección
A colación de esto viene otro dato crucial que se verá en detalle para cada arma: en casi ningún momento nuestra mira estará encima del avión, sino que prácticamente siempre deberá estar adelantada. Esto es porque hay que compensar el lag en el caso de las ametralladoras y el delay de la explosión en las AAs. En ambos casos debemos proyectar la posición real del avión, adelantarla imaginariamente y dirigir ahí nuestros disparos.
En realidad, es el mismo cálculo que hacemos cuando disparamos con cualquier arma a cualquier blanco móvil, sólo que con los aviones calcular se hace mucho más difícil.

La distancia entre la mira y el avión estará determinado por su velocidad y por la dirección en la que esté avanzando. La dirección pauta la línea en la que debemos ubicar la mira, la velocidad pauta la distancia a la que debemos colocarla dentro de esa línea:


 


Dirección
Un avión que se dirige derecho hacia nosotros no presenta problemas, tenga la velocidad que tenga: el eje de su movimiento y el de nuestros disparos es el mismo (0º), podemos posar la mira sobre él porque no hay movimiento que compensar (como en el screen del punto 1.1).

Pero a medida que el avión comienza a desplazarse con algún grado de diferencia respecto de nuestra posición, debemos compensar alejando nuestra mira progresivamente: cuanto mayor el grado, más lejos estará nuestra mira y más difícil será calcular y mantener la distancia justa (sobre todo con las metras). El máximo grado de diferencia entre nuestra ubicación y la dirección del avión es de 90º, con el avión desplazándose perpendicularmente respecto a nosotros.


 

Fijense como a medida que el vuelo del avión se acerca a los 90º, la mira se aleja progresivamente.

Velocidad La relación entre la mira y la dirección está determinada por la velocidad: a medida que la velocidad es mayor, mayor es la distancia entre la mira y el objetivo. Por más que un avión se mueva a 90º respecto de nosotros, si lo hace a paso de hombre no necesitaremos distanciar nuestra mira (esto puede comprobarse atacando al B17, al que en la mayoría de los casos podemos darle posando la mira sobre el cuerpo del avión).
Pero si el avión está volando rápido, nuestros disparos deben ubicarse por delante suyo, a veces al punto de estar a varios cuerpos de distancia de su posición real. Esta es una de las cosas que más complica el derribar aviones (sobre todo con las metras): cuando vuelan muy rápido es muy difícil ubicar bien la mira, y más aún seguirlos con ella para seguir dándoles.


 

Miren cuan lejos puede tener que ubicarse la mira cuando un avión viene muy rápido (hay casos peores). Ubicar la mira en estos casos es muy complicado porque es difícil proyectar la dirección tan lejos, mantener la distancia y acompañar el avión a los tiros es aún más difícil. Por eso, en estas situaciones es posible que no logremos acertar más que un par de disparos


 

Si la velocidad es constante, la distancia ‘X’ (la distancia entre el eje de los disparos y la posición del avión) también lo es, sólo que se acorta o se alarga según la dirección en la que esté volando el avión.
Si el avión hubiese reducido su velocidad, en el segundo screen la mira estaría más cerca y ya no sería la misma distancia que en el primero.

Destaque estos dos puntos porque, lo repito, son la base para aprender a usar las armas. Quien no los inscriba indeleblemente en su cerebro nunca llegará a dominar la técnica para derribar aviones.
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Editado por Nalkyndor en 02 Nov 2007 a las 19:32.
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Old 02 Nov 2007, 19:20   #5
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3.1 AAs
Las AAs son el arma más poderosa que tenemos para atacar a los aviones: están especialmente diseñadas para eso e inflingen un daño mayor que cualquier ametralladora. Si bien su diseño varía, el funcionamiento y modo de uso es siempre el mismo.

3.1.1 Pros y Contras
A continuación, un breve listado de los puntos a favor y en contra que tiene este arma. Los pros son aspectos que debemos aprovechar, las contras son limitaciones que debemos tener en cuenta.

PROS
· No se recalientan. Podemos disparar incesantemente sin problemas.
· Son más poderosas que las ametralladoras.
· No hace falta ser muy precisos. Las explosiones cubren un área más o menos grande y no hace falta que den sobre avión.
· Tienen un rango de 180º.

CONTRAS
· Los disparos tienen un “delay” que debemos compensar.
· Tienen menos alcance que las ametralladoras. A partir de cierta distancia, los disparos no pueden alcanzar al avión.
· Tienen una ubicación fija y son un objetivo fácil.


3.1.2 Modo de uso
Lo fundamental es acostumbrarse a la demora entre el disparo y la explosión. El tiempo que tarda el disparo en explotar es la primera referencia para ubicar los disparos: si la explosión fuese inmediata, no tendríamos más que ubicar la mira encima del avión; al no ser este el caso, debemos adelantar la mira para que el disparo “llegue” justo en el momento en que el avión está atravesando ese punto. Aquí debemos tomar en cuenta la distancia a la que se encuentra el objetivo: cuanto mayor la distancia, mayor tardará en llegar el disparo.


 


La forma de coordinar las explosiones con la trayectoria del enemigo –y esta es la clave para aprender a usar las AAs- es prestarle atención al armazón de la mira. A diferencia del resto de las armas cuya mira es la cruz de cuatro “palitos”, la mira de las AAs tiene una serie de marcos y líneas; la clave está en usar esta estructura como referencia para ubicar nuestros disparos respecto del avión, para saber dónde apuntar según la velocidad y la dirección en la que esté volando. La armazón nos ayuda a proyectar imaginariamente su trayectoria y entender dónde debo colocar la mira para que la explosión “caiga” en el momento justo.


 

Aquí el avión está volando horizontalmente, sin variar su altura, por eso tomamos como referencia la línea que cruza horizontalmente el marco de la mira. Lo ubicamos al costado, casi por fuera del marco, porque viene avanzando velozmente (si estuviese volando lento, estaría “adentro” de la mira) y en diagonal respecto de nuestra posición.

La mira típica de cualquier arma es demasiado pequeña para calcular y mantener la distancia correcta respecto del vehículo. La mira del AA, en cambio, nos permite “salvar las distancias” y tener varios puntos de referencia respecto de los cuáles ubicar al avión y nuestros disparos, por lo que nos permite mantener una distancia uniforme a medida que el avión se desplaza:


 




 

El avión se mantiene prácticamente de perfil, por lo que mantenemos la misma distancia entre él y el marco. Si cambiase súbitamente de dirección, tendríamos que reposicionar la mira.
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Editado por Nalkyndor en 02 Nov 2007 a las 20:01.
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Old 02 Nov 2007, 19:23   #6
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Según la velocidad y la dirección usaremos las distintas partes de la mira: si se mueve lento y/o con pocos grados de diferencia respecto de nuestros disparos, ubicaremos al avión “dentro” del marco de la mira; si se mueve rápido y/o con varios grados de diferencia, se ira desplazando hacia fuera, pudiendo quedar varios centímetros por fuera del marco:


 

Es probable que la mira no esté del todo bien ubicada en el primer screen, pero sirve para ejemplificar: podemos ubicar el avión entre el círculo interior y el marco, ubicando al avión más cerca de uno o de otro según la velocidad a la que se esté desplazando. En el segundo screen se ve un caso frecuente: a veces para ubicar correctamente la mira debemos tapar al enemigo con el armazón. Esto complica un poco las cosas, ya que se hace difícil ver si hay un cambio de velocidad o dirección.


Entonces: el modo de usar la AA es tomar el armazón como referencia para apuntar correctamente. La mayoría de los jugadores pone la mira muy cerca del avión y las explosiones llegan tarde, caen detrás del avión en lugar de caer encima: esto se corrige reubicando el avión respecto de la mira. Si la dirección del avión es uniforme (como en la secuencia de más arriba), el punto de referencia permanece fijo; si, en cambio, el grado entre el avión y nuestros disparos va variando, debemos ir cambiando el punto de referencia.
Recuerden que en la mayoría de los casos, deberemos ubicar al avión por fuera del marco de la mira.

A continuación, un par de secuencias que ejemplifican lo expuesto:

 




 



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Old 02 Nov 2007, 19:26   #7
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3.2 Ametralladoras
Al contrario de lo que podría pensarse, las ametralladoras son el arma más importante para bajar aviones. ¿Por qué?:
La incidencia principal de los aviones en el juego es la destrucción de los vehículos terrestres, principalmente los tanques. Los tanques son el arma con mayor poder ofensivo en tierra, y si estos son eliminados el equipo no cuenta más que con infanterías lentas y vulnerables para ganar el partido (los partidos se ganan capturando banderas, y sólo las unidades terrestres pueden capturarlas). A menos que haya AAs cerca de los tanques, estos no tienen más que las ametralladoras para hacer frente a los aviones y si no se sabe usarlas el tanque queda a su merced, pudiendo ser atacados una y otra vez sin ofrecer la menor resistencia.
Alamein, Gazala, Kursk, Kharkov, Wake, Battleaxe, Bocage, son todos mapas en los que (en mayor o menor grado) los tanques deben usar las ametralladoras si quieren sobrevivir un tiempo razonable.
Además, siempre habrá más ametralladoras que AAs, y tanto los tanques como los APCs pueden dispararle a los tanques desde se ubicación, sea cual sea.

Así como es el arma más importante también es el arma más difícil de usar y, a menos que se practique mucho, es poco lo que podremos hacer con ella.

3.2.1 Pros y Contras
A continuación detallo sus virtudes y sus inconvenientes:

PROS
·Tienen gran alcance. Aún cuando el avión desaparece de nuestra vista, podemos seguir dándole.
·Algunas son móviles (vehículos) y pueden ubicarse estratégicamente.
·Las fijas pasan desapercibidas y no suelen ser objetivos tan fáciles como las AAs.
·Son más precisas, lo que nos sirve para ayudar en los dogfights.

CONTRAS
·Se recalientan. Debemos regular nuestro ataque y podemos quedar inhabilitados para disparar en momentos cruciales.
·Tienen un rango acotado.
·Son más débiles que las AAs. A menos que le demos de lleno a un punto débil del avión, necesitamos disparar mucho para bajarlo.
·Son difíciles de usar. Debemos ser muy precisos en nuestro cálculo para poder darle al enemigo.


3.2.2 Modo de uso
Para entender dónde debemos ubicar la mira de la metra debemos prestarle atención a la velocidad del avión. Si bien la distancia tiene alguna incidencia en nuestro cálculo (si el avión está más lejos, quizás tengamos que adelantar un poco más la mira), ésta es mínima, y casi podemos pasar por alto esta variable.
Lo determinante es la velocidad. Sin importar cuan lejos esté, si el avión se está desplazando lentamente bastará con ubicar la mira cerca. Por ejemplo, en el punto más alto de un loop del avión, le ubicaremos la mira encima o casi encima porque su velocidad es mínima; a medida que empieza a acelerar, la mira tendrá que irse alejando.
Es el mismo principio que se expuso en el punto 2., pero lo importante es entender que, al contrario de lo que sucede con las AAs (en las que cuanto más lejano el objetivo, más tarda nuestro disparo en llegar) la distancia casi no incide en el cálculo que debemos hacer sobre la velocidad y la dirección.



 

Estos dos aviones están casi a la misma distancia y avanzan casi en la misma dirección, pero el primero se mueve rápido y el segundo va más lento. De ahí que la mira se ubique más lejos en el primero y más cerca en el segundo.

Con las AAs es lo mismo, pero el problema es que acá debemos ser mucho más precisos. Las explosiones de las AAs dan un margen dentro del cual ubicar nuestros disparos (si nos adelantamos o atrasamos un poco no importa); con las metras, en cambio, casi no disponemos de margen alguno, por eso debemos calcular exactamente la relación entre la velocidad y los disparos: con que adelantemos o atrasemos la mira un poquito, ya dejaremos de acertar.

Al contrario de lo que pasaba con las AAs, con las metras no contamos con una estructura que nos ayude a calcular bien la ubicación de la mira, solo tenemos la típica cruz. Por eso se hace muy difícil calcular la distancia cuando el avión avanza muy rápido: no contamos con ninguna referencia que cubra la distancia entre la mira y el objetivo.
Aún así, debemos tomar los ejes de la cruz como referencia. Si el avión se desplaza horizontal o verticalmente, lo alinearemos con el eje correspondiente; si su vuelo marca un trayecto diagonal hacia la mira, lo ubicaremos en alguno de los cuadrantes que forman los ejes según el ángulo que describa:



 


Una vez que ubicamos bien la mira, lo más difícil es acompañar el vuelo del avión manteniendo la misma distancia. De vuelta: dado que la mira no tiene una estructura, sólo podemos hacer esto “a ojo”, prestándole atención a la velocidad del avión y tratando de mover la mira al mismo paso. Si el avión cambia de dirección, tendremos que estar atentos para reposicionar la mira y empezar a moverla en otro sentido y muy probablemente a otra velocidad.



 

Acá el avión avanza a la misma velocidad y en la misma dirección, por eso la mira se mantiene a una distancia y un ángulo constante.



 

En esta secuencia (aunque no se ve demasiado bien…) hay cambios de velocidad y dirección, por eso la mira se ubica en una posición distinta según los cambios en la trayectoria del avión. En los primeros screens el avión se mueve muy rápido y está casi de perfil, por eso la mira está tan lejos; en los últimos, su mueve más lento y el grado de diferencia entre su trayectoria y los disparos se va achicando.


Una advertencia obvia es que, dado que la ametralladora se recalienta, debemos administrar nuestros disparos. Lo fundamental es evitar que la metra se recaliente, porque nos inhabilita para disparar por un tiempo. La mejor forma de lograrlo es disparar intermitentemente, pero no hace falta hacerlo siempre: si podemos sostener una ráfaga prolongada dándole al avión, conviene hacerlo (pero siempre evitando recalentar el arma).

Resumiendo: el factor determinante para saber dónde disparar es la velocidad. Para acertarle sostenidamente al avión tenemos que tomar la cruz como referencia y tratar de replicar su movimiento con la mira.
Al igual que con las AAs, la mayoría de los jugadores no adelanta lo suficiente la mira, y los tiros quedan atrás del avión. A menos que se practique mucho, siempre estaremos tratando de adivinar qué distancia corresponde a qué velocidad. Por lo general, si no estamos acertando nuestros disparos es muy probable que nuestra mira esté atrasada: a veces conviene adelantar exageradamente y empezar a disparar hasta que encontramos la distancia justa, y de ahí tratar de seguir.

Una última observación: las metras fijas están para ser usadas. Como se dijo anteriormente, son más poderosas y pasan más desapercibidas. Si bien tienen el rango más limitado de todas las ametralladoras, son sumamente útiles en mapas como Kharkov, Battleaxe o El Alamein. No sean tontos: usenlas.
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Editado por Nalkyndor en 09 Nov 2007 a las 14:07.
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4. Carta a los pilotos
“Queridos” pilotos,
Quería informarles de la responsabilidad que les cabe (si es que hay algo de nobleza y justicia en su espíritu) por el hecho de manejar el vehículo con las ventajas más abusivas de todo el juego:
Dado que cualquiera que pilotee bien será siempre un factor muy desequilibrante, está en el interés de todos los que jugamos que los buenos pilotos se repartan equitativamente entre los equipos. A menos que tengan que enfrentar a otro buen piloto, no tendrán mayor problema para hacer lo que quieran y esto, en mi opinión, es una experiencia de juego bastante pobre. Además, arruinan el juego a todos salvo a unos pocos (ustedes…).
Por otro lado, sepan que su calidad como jugadores no depende en absoluto del fragueo (cosa que es muy fácil hacer con una mediana habilidad). Los mejores pilotos son los que atacan los objetivos que exigen las circunstancias del partido. Es muy frecuente encontrar pilotos (aún los buenos) bombardeando una base o campeando un aero mientras se les está pidiendo soporte en otro lado, o aviones que buscan víctimas en lugar de defender a sus tropas en los lugares que corresponde. Este necio comportamiento suele darse mucho en mapas grandes como Alamein, Gazala, Guadalcanal, etc. Tengan en cuenta que su función es importante, y que el mero hecho de que les sobre poder de ataque no justifica que pavoneen o hagan la suya.
En fin, sólo quería exponer públicamente estos puntos porque creo que si se toman en cuenta la experiencia del juego es mejor para todos.
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<SYS> TRICAMPEÓN
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Originalmente publicado por Niccolò Machiavelli
El vulgo se deja seducir por las apariencias y por el resultado final de las cosas, y en el mundo no hay más que vulgo.


Editado por Nalkyndor en 07 Nov 2007 a las 21:22.
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Old 02 Nov 2007, 19:34   #9
Nalkyndor
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Bienvenido es quien quiera preguntar, observar, objetar, criticar y demás.
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Old 02 Nov 2007, 19:34   #10
Mato
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lei solo una parte...muy buen aporte
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You have been warned
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Old 02 Nov 2007, 19:58   #11
Vindicator
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eeeh no avives giles :P

linda guia...
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Old 02 Nov 2007, 19:59   #12
warrior
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Muy buena guia loko.. te filicito!
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PERDON . PERDON !!

OTRA OPORTUNIDAD ?? T_T







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Old 02 Nov 2007, 20:05   #13
Alex_HP
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MUY buena guia
aunque yo ya hago todo desde un principio, pero hay mucha gente que piensa que por tener una bar, o una stg o una bazooka tiene que bajarse los pantalones ante un avion, y no es asi. sobre todo si tiene humito, cada bala le duele y podemos herirlo o incluso derrivarlo
con las armas de medico no es muy util porque hacen poco daño salvo que este cerca, de todas formas cada balita algo le quita asi que, TODO SUMA, he llegado a bajar un b17 con una artilleria movil, defgun, y tanques entre otras cosas claro si el piloto no es muy habil, los otros no los ves ni escuchas, solo ves un flash y moris del bombazo

(nota: algunas placas de sonido, sobre todo las onboard dificultan la deteccion del avion y la direccion de la que viene, tuve una sb live 5.1 y podia determinar si alvion venia de izq, derecha, incluso desde arriba,ahora tengo una onboard, escucho todo igual no puedo diferenciar de que direccion viene, sobre todo si viene desde arriba!)
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Old 02 Nov 2007, 20:08   #14
HenrySan79
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Excelente laburo Nalky! muchas gracias!

A la noche lo leo completo, solo pro partes lo miré.


PD: No te tenia con ese nick, mirá vos... Un gusto haber jugado estos dias contigo.
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me pregunto si atajas mierda con un colador.....porque la vivis desparramando por todas partes
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