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Tierras de Asgoria Modulo argentino para el Neverwinter Nights

Old 05 Feb 2006, 22:22   #1
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Exclamation 1.69) ¿CÓMO COMENZAR A JUGAR? // Reglas // Leer todos

Les damos a todos la más cálida bienvenida a Tierras de Asgoria.

INSTALACIÓN Y PREPARACIÓN DEL NWN


1 ) Instalar el NWN (3 CDs) y las dos expansiones (SoU, 1 CD) (HotU, 1 CD)

Si no tienes el juego o alguna de sus expanciones puedes darte una vuelta por este thread.


Si no tienes números de serie puedes generarlos utilizando un Key Generator.

2 ) Actualizar el juego a la versión 1.69 :





Critical Rebuild 1.69 en Ingles
Nota: Si al intentar instalar el parche les tira error de idioma entren al archivo nwconfig.ini (en la carpeta raiz del never), busquen la linea que dicen Languaje y ponganle 1. Luego bajen este archivo y peguenlo en la carpeta raiz del nwn remplazando el rchivo viejo.



3 ) Instalar el CEP v2.00. Para ello deben descargar este archivo y descomprimir todos los haks en su carpeta HAK, y el tlk en su carpeta TLK.


4 ) Crear una Cuenta de Bioware


5 ) Instalar el contenido IMPORTANTE de Tierras de Asgoria:



I) Asgoria HAKs: Click! Necesitarás estos haks para poder entrar a nuestro servidor. Es el paquete de haks más pesado que habrá.
Instrucciones: Descomprime el archivo (necesitarás WinRAR) dentro de la carpeta hak de tu directorio de NWN.

II) Asgoria TLK: Click! Necesitarás estos tlk para poder entrar a nuestro servidor.
Instrucciones: Descomprime el archivo (necesitarás WinRAR) dentro de la carpeta tlk de tu directorio de NWN.

III) Dialog TLK: Click! Necesitarás este archivo para traducir el juego a castellano

Instrucciones: Descomprime el archivo (necesitarás WinRAR) dentro de la carpeta principal de tu directorio de NWN.

IV) Parche Actual de Asgoria 2: (26/09) Click! Es IMPORTANTE que instalen este parche a lo ultimo ya que sobre escribe cosas viejas.
Instrucciones: Descomprime el archivo (necesitarás WinRAR) y coloca el contenido segun lo indiquen las carpetas haks en haks, tlk en tlk y override en override.




6 ) Instalar el contenido OPCIONAL de Tierras de Asgoria:


I) Asgoria Portrait Pack #1 y Asgoria Portrait Pack # 2 Necesitarás estos packs para poder ver los retratos personalizados de otras personas, así como para crear tu PJ si es que decides utilizar alguno de estos, a excepción de los exclusivos (galería aquí).
Instrucciones: Descomprime los archivos dentro de la carpeta portraits de tu directorio de NWN, y podrás utilizar estos portraits en la pantalla de creación de tu PJ.

II) CEP Portrait Pack (opcional): Este pack es únicamente para CREAR un PJ con alguno de los retratos que vienen con el CEP (galería aquí).
Instrucciones: Descomprime el archivo dentro de la carpeta portraits de tu directorio de NWN, y podrás utilizar estos retratos en la pantalla de creación de tu PJ.

III) Pack de Cabezas del CEP (opcional): Les permitirá utilizar una más amplia variedad de estilos de cabezas a la hora de crear sus PJs.
Instrucciones: Descomprime todos los archivos en la carpeta Override del directorio de NWN. No se preocupen que no causará conflictos.

IV) Pack de Músicas Alternativas (opcional): Gracias al aporte de Nobody y Dr.VanHardisk, estas son músicas alternativas que reemplazan las que vienen con el juego.



Instrucciones: Descomprime todos los archivos en la carpeta Music del directorio de NWN. Si quieres puedes crear una copia de seguridad de los archivos mus_bat_x0winter.bmu y mus_x2theme.bmu para conservarlos en caso de que los quieras volver a tener luego.

7 ) Ingresar al Servidor:

Arrancar el juego mediante el ícono del escritorio, elegir el botón "Jugar". Correr el NWN e ir a Multijugador, LAN, y elegir la opción conectarse directamente con los siguientes datos:

IP: 190.2.42.229:5121
Contraseña: asgoria1


8 ) Seguridad del Servidor:
Cuando entren con sus personajes encontraran en su inventario una llave, al activar esta llave activaran el sistema de seguridad. Solamente podrán usar dicho personaje desde la computadora en la que la activaron.
Si piensan formatear su computadora recuerden desactivar esta protección para evitar complicaciones. Si juegan desde distintos lugares lo mejor es que, si tienen acceso a los archivos del juego, modifiquen el archivo nwncdkey.ini colocando los CDkeys que utilizaron al activar la seguridad (cualquier duda consultar con el staff).

Editado por asgoria en 06 Oct 2008 a las 18:56.
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Old 05 Feb 2006, 22:37   #2
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REGLAMENTO DEL SERVIDOR TIERRAS DE ASGORIA


Las reglas del servidor tienen el fin de mantener el orden por sobre todas las cosas para que todos podamos disfrutar del juego por igual, difundiendo así el respeto por quienes hacen posible que todo esto exista: Los desarrolladores, los DMs y ustedes los jugadores.

Por tanto, es un deber para la comunidad que al ver un abuso de los derechos de alguien se haga una captura de pantalla (screenshot) y se lo envíe a los responsables del servidor. Hagamos de este lugar un ejemplo a seguir.

Una vez que el jugador empiece a jugar ingresando a las tierras de Asgoria se tomarán por conocidas y aceptadas todas las reglas a continuación:



REGLAS PARA JUGADORES:

1) Dado que se trata de un servidor del tipo Rol, rolear es de carácter obligatorio.
Todas las estructuras de PJs (builds) deben tener una justificación en rol. Crear estructuras sin sentido alguno da la certera imagen de haber sido destinado más que nada a ser poderoso o para otro fin que difiere del que realmente debe tenerse en el servidor, y si bien no está prohibido ha de tenerse en cuenta que un personaje no es bueno por su estructura sino por el rol que lleva a cabo. Esperamos no tener que ver builds ridículos.
Es necesario además cumplir una serie de requisitos para tomar una clase de prestigio y antes de tomarla han de ser autorizados por los DMS (pueden ver los requisitos aquí).

En caso tengan dudas sobre cómo se rolea o necesitan más información, pueden entrar AQUÍ o pedir ayuda a los DMs, que en caso estar desocupados estarán gustosos en ayudarlos a despejar cualquier duda.

2) Sobre los personajes jugadores (PJs) y sus nombres:

-
Se limitará la cantidad de personajes por jugador a 3. Esto significa UNA CUENTA POR JUGADOR, Y UN USUARIO DE FORO POR JUGADOR. Es decir no pueden tener dos nombres de usuario de foro distintos, ni registrar pjs en distintas cuentas para la misma persona. En síntesis cada PERSONA/INDIVIDUO SOLO PUEDE TENER 5 PJS EN TOTAL DENTRO DE UNA CUENTA UNICA.
- Está prohibido usar las dobles comillas “ ” o comillas simples ‘ ’ para nombrar PJs.
- Los nombres no pueden mostrar cargos que sean de gran importancia en el módulo sin la autorización de los administradores.
- No puede utilizarse nombres de personajes famosos de la ficción o realidad.
- El tiempo en Asgoria es persistente y pasa igual de rápido para todos. Sigue ciertos patrones en donde los PJs no pueden adelantarlo a voluntad. Es por esto que por prevención, está prohibida la creación de PJs infantes o púberes, que son usualmente blancos de adelantos temporales masivos.


3) Es OBLIGATORIO registrar AQUÍ a los PJs que jugarán en el servidor, de lo contrario el servidor no les permitirá ingresar. Recomendamos que lean ESTO para llenar mejor los campos del registro y tener más posibilidades de ser autorizados de entrada sin que se les pida correcciones. Se recomienda además tener también el nombre de los PJs y su nivel como firma en el foro, e ir actualizándolo en la medida de lo posible.
La administración de PJs es muy importante, ya que además permite a los distintos DMs mantener un registro de aventuras (quests), para que todos las reciban de manera equitativa.

4) Sobre Roles Inconsistentes:

- Un PJ no debe realizar acciones distintas a la que su clase y/o alineamiento indican sin motivo de rol valedero (Ej: Un paladín asesinando gente inocente de puro enojo porque lo echaron del trabajo).

- En caso un jugador se entere de algún acontecimiento fuera del rol, no puede transmitirle ese conocimiento a su PJ si es que este no lo ha averiguado dentro de un rol consistente. A esta acción impropia se le conoce como metajuego.
- Está prohibido regalar ítems a otros personajes sin rol mediante, y aún con éste, solo pueden ser objetos menores a menos que una larga e importante relacion entre los personajes lo amerite. (Obviamente está más que prohibido pasarse ítems entre personajes de la misma cuenta).

5) No es de buen verse crear charlas sobre temas externos al rol que se está interpretando. De cualquier modo, se permiten excepciones a las cuales se les debe aplicar dos barras (//) al comienzo de la charla sin abusar de su uso.

Las // para hablar off rol están prohibidas a menos que sea para avisar de la necesidad de retirarse o una cuestión del estilo. Para hablar off rol utilicen mensajes privados a menos que un dm lo autorice. Traten de tratar asuntos off por el foro.

6) Realizar las siguientes acciones está terminantemente prohibido, y la falta de respeto a las mismas llevará a castigos muy severos, dependiendo el grado de la falta:
- Entrar con una cuenta ajena sin el consentimiento de su dueño.
- El uso de bugs (aprovecharse de errores del juego). En caso de encontrar un posible bug, es de obligación moral informarlo AQUÍ, siguiendo las indicaciones del subforo, o bien a un DM.
- Insultar o agredir ya sea hablando por privado o publico esta PROHIBIDO
- Cualquier otra acción grave que atente contra la integridad de los jugadores, DMs o desarrolladores.

7) Sobre los Retratos (portraits):
Los portraits personalizados se registran en el tema de Registro de Retratos. Se debe cumplir con las indicaciones citadas en dicho tema para que sus portraits sean tomados en cuenta.

8 )
En la descripción del PJ (disponible en la pantalla de creación del PJ) debe aparecer la descripción física de este (color de ojos, estatura, alguna marca, etc. etc.). Por ningún motivo se deberá colocar la historia o personalidad del PJ.
Si alguien olvidó agregar algo, lamentablemente tendrá que rehacer su PJ, ya que las descripciones no se pueden modificar una vez que el PJ esté creado.

Editado por asgoria en 20 Oct 2008 a las 17:45.
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Old 05 Feb 2006, 22:39   #3
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9) Sobre la apariencia de los PJs:

- Las armas con luz láser estarán prohibidas pues atentan contra el rol de estilo medieval de las Tierras de Asgoria.
- Por ahora no se permite agregar elementos visuales propios a roles especiales (Ej: pezuñas de cabra, cola de gato, elfos oscuros, etc.). Recuerden que Asgoria es un mundo nuevo, y las criaturas con características de esa naturaleza tienen sus propias historias, las cuales aún no serán reveladas.
- Es recomendable que los PJs medianos modifiquen sus pies de modo que estén descalzos (que es la forma en que los medianos andan), a menos que usen botas.
- Si los semirocos que decidan ser ciudadanos de Gadélica tienen la piel de color azulado, serán identificados inmediatemante como esclavos. Su cabello puede ser de cualquier color. En la zona de Mraganur lo más común es ver semiorcos cuyos colores de piel se encuentran en la escala de los grises.

10) Se deben usar asteriscos para expresar emociones y acciones que no puedan interpretarse en forma gráfica por el sistema del NWN (Ej: *Hace un esfuerzo por mostrar una sonrisa*). Por otro lado, la expresión de pensamientos en "voz alta" queda prohibida dado que perturba el fluído desarrollo de las conversaciones y no aporta nada valioso más que al posible metajuego, aunque sea inconscientemente.

11) El uso del canal del grupo (party) está prohibido a menos que se indique lo contrario (Ej: Durante una misión o quest de DM). El conversar en grupo a distancia quita realismo; además, todos los diálogos mantenidos por este canal llegan a la pantalla del DM y dificultan su trabajo. Para hacer llegar un mensaje a un dm deben anteponer, en el canal dm, el comando !dm al mensaje que quieran enviarles.

12) Sobre el PVP (jugador contra jugador):

- Ambos PJs deben estar de acuerdo en que quieren pvp. Si alguno de los dos no quiere, se roleara la pelea con dados y tiradas.
- El hecho que un PJ mate a otro PJ o a un PNJ siempre tiene una implicancia en el rol, es por eso que debe haber un rol previo. Podría ser un asesino que mata desconocidos al azar, pero esto tendrá consecuencias ya que se le reconocerá como un asesino y será perseguido.
- Si se quiere enfrentar a PJs fuera del rol podrá hacerse SIN ABUSAR del privilegio, haciéndose SIEMPRE en lugares en donde no interrumpan ningún rol, como en alguna arena especializada para tal actividad.
- Dentro del rol, el abuso del PVP también esta prohibido (Ej: Hacer guardia con 4 matones amenazando a todo viajero por dinero). El PVP del rol debe tener blancos específicos y una justificación lógica para hacerlo. El hecho de que a uno pueda reconocérsele como asesino no da el derecho de realizarlo desmedidamente. En caso de no respetar el PVP como una herramienta más del rol, se estará violando la primera regla del servidor por lo que se aplicará una sanción por su mal comportamiento en la comunidad.
- Un PJ no puede saber con seguridad quién lo mató. Durante su muerte y resurrección se supone que éste sufre un trauma que le provoca la pérdida de la memoria sobre la situación de su muerte y sobre quién fue el que lo mató. Esto es para evitar las eternas venganzas que suelen suceder en estos casos. Aclaraciones
- Es necesario el uso del dislike antes de una batalla y así aparecer como alguien hostil. Esto es porque determinadas acciones de pelea requieren tener al contrincante como un enemigo, y ambos participantes de la pelea han de tener los mismos derechos a la hora de una lucha, ya sea (dentro del rol) justa o traicionera.

13) Esta prohibido el campeo, esto es entrar y salir de un área constantemente para generar nuevos encuentros de monstruos y así matarlos por XP.

14) Implementado el nuevo sistema de robo, el abuso en su utilización queda bajo su propia responsabilidad (el sistema está preparado para prevenirlo). Lamentablemente, se hizo inevitable que aparezca el mensaje que advierte que se ha perdido un objeto cuando nos roban, pero este no es suficiente para reaccionar en contra del ladrón (de hacerlo se considerará metajuego y será penable). Cuando se descubre al ladrón con las manos en la bolsa el mismo sistema advierte que "Alguien está hurgando en tus pertenencias". SOLO al recibir este mensaje se pueden tomar medidas contra el culpable, y se recomienda siempre sacar screen del mensaje de avistamiento para disipar cualquier duda posterior que pueda surgir. En cuanto a los ladrones, se exige que si deciden usar este sistema se atengan a las consecuencias, y no salgan corriendo al ser descubiertos sin dar oportunidad al roleo de la situación.

15) Dentro de una aventura es el DM quien tiene la última palabra y eso es indiscutible.


16) Sobre el contenido personalizado:
No está permitido el uso de ningun pack, hak, o modificación de ningún tipo al sistema de Asgoria, a excepción de las cabezas del CEP. No se permite ningún otro agregado, dado que Asgoria utiliza su propio sistema de contenido personalizado, por lo tanto la inclusión de cualquiera de esos elementos podría dificultar el normal funcionamiento del módulo e impedir el buen desarrollo del juego a los demás jugadores.

17) Dado que es un server público abierto a personas de todas las edades, cualquier interpretacion sobre sexo o violaciones debe ser acordada por ambas personas, ambas deben ser mayores de edad, deben hablar en susurros y en un lugar que no molesten a ningun jugador no involucrado.

18 ) Esta prohibido dejar niveles sin subir para obtener beneficios de ser nivel bajo.

19Cualquier otra acción que por sentido común trasgreda las normas de convivencia entre jugadores tendrá una sanción acorde.



Algunos puntos importantes a tener en cuenta:

- Asgoria es un emprendimiento privado y se reserva el derecho de admisión y permanencia (bajo las reglas e ideas expuestas en el foro).

- Asgoria es un proyecto en desarrollo y como tal es 100% modificable en cualquier momento y en cualquier sentido según juzgue necesario el grupo de desarrollo, tanto en sistemas como en reglas.

- Si un jugador no cumple con las expectativas del módulo (entiéndase tanto reglas como modo de juego) será avisado, y de no cambiar su actitud será penado.

- Las decisiones últimas serán siempre del staff, si bien siempre estará dispuesto a discutir cualquier cuestión que considere discutible.




Depende de ustedes, los jugadores, que modifiquemos
posteriormente estas reglas, ya sea para beneficiar o perjudicar. Así que por favor sigan las reglas, roleen como se debe y veremos los resultados.

Editado por asgoria en 20 Oct 2008 a las 18:05.
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Old 05 Feb 2006, 22:39   #4
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GUÍAS PARA JUGAR EN ASGORIA:

> El Rol:

1) Información sobre el Rol en General:


2) Información sobre Razas:
3) Información sobre Clases:
> El Mundo:

4) Crónicas de Asgoria:
5) Información General de las Regiones de Asgoria:
6) Todo sobre Mraganur:
7) Los Idiomas de Asgoria:
> Lo Divino:

8) Panteón de Asgoria:
9) Teología y Cosmología en Asgoria:
> La Actualidad:

10
) Prólogo: Los hombres del Norte:
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Old 05 Feb 2006, 22:49   #5
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PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)

¿Qué es Tierras de Asgoria?

Tierras de Asgoria es un mundo persistente*, actualmente en desarrollo, para el juego Neverwinter Nights** destinado para el modo multijugador, que se hostea en Cerolag.

Tierras de Asgoria a diferencia de otros mundos persistentes, tiene como intención promover el rol, y reducir problemas de lag
que tenían ciertos módulos de este tipo (el Neverwinter Nights no ha sido originalmente diseñado para mundos persistentes), ya que posee un sistema nuevo de programación gracias a los scripts desarrollados por el equipo, que contienen entre otras cosas un genial sistema de creación de objetos, nuevos hechizos, un innovador sistema de encuentros aleatorios y muchas cosas más. Además, Tierras de Asgoria ha modificado las reglas del Neverwinter Nights tradicional para adaptarlo, en la mayor medida de lo posible, a las versión más actualizada de D&D (3.5).

*Mundo Persistente: Llamado también PW (Persistent World), es un mundo fijo en donde no hay una misión específica como en los juegos tradicionales, sino que en él se desarrolla una historia, púedase decir mundial, en donde el tiempo corre igual de rápido para todos y las personas interactúan entre sí creando sus propias historias e interactuando con la historia del mundo. Algunos posibles ejemplos: Lineage II, Dark Age of Camelot,
**Neverwinter Nights: Juego de rol por computadora basado en las reglas de Dungeons & Dragons (v3.0) creadas por Wizards of the Coast.


¿Qué ofrece Tierras de Asgoria?

- Incorporación de gran variedad de hechizos, lo que cambió radicalmente la estructura de varias clases que eran muy limitadas tales como el bardo o el explorador.

- Ciudades distintivas. A medida que se vayan desarrollando, el jugador empezará en la ciudad que elija originalmente para vivir, pudiendo mudarse durante el juego. Elfos, Enanos y Medianos tendrán su propia ciudad, respetando al mínimo detalle el estilo de hogares tradicionales de dichas razas. Los humanos pueden elegir entre cuatro ciudades distintas, cada una con distinta historia y estilo de vida.

- Nuevo y completo sistema de creación de objetos que promete difundir el comercio entre jugadores y una gran serie de roles que antes no hubiesen sido posibles.

- Una enorme cantidad de tierras para explorar, muchas más que en otros módulos de mundos persistentes, y nuevos entornos creados por distintos diseñadores del mundo y algunos propios de nuestro equipo de desarrollo. Nuevos escenarios, como playas, pantanos, bosques élficos, montañas enanas, varios interiores (de medianos, elfos, de enanos) y mucho más.

- Áreas exteriores de gran tamaño que respetan al mínimo detalle una vista satelital del módulo, lo que significa que la relación entre un mapa y sus vecinos es exacta respecto al relieve, ríos y otros accidentes geográficos.

- Ciudades de escalas más reales que prometen ser más vivas respecto a otras generalmente vistas, sin llegar a ser tediosas para recorrer.

- Adaptaciones de varias habilidades y dotes para balancear las clases.

- Un nuevo sistema de muerte.

- DMs dedicados para entretener a los jugadores con aventuras online, enseñar a aquellos que tengan dudas respecto al rol y se sientan desorientados en cualquier aspecto, mantener el orden en el servidor y evitar cualquier tipo de acción que signifique una falta de respeto a otros jugadores o al módulo en si.

- Lanzamiento del módulo por capítulos, agregando paulatinamente nuevos cambios, y haciendo crecer la historia del mundo de a poco, para fomentar las interrelaciones entre ciudades y personajes y agregar el factor sorpresa para evitar la linealidad de muchos de los módulos conocidos hasta el momento.


- Horas y horas interminables de rol.




>> Todo esto se verá una vez que el servidor sea lanzado, pero este hecho no significa que el trabajo de los desarrolladores también termine. Se promete también un mantenimiento constante del módulo agregando varias cosas constantemente y pensando en poner varias otras. El lanzamiento del módulo es sólo el comienzo, y ese es un compromiso para con los jugadores.<<

Editado por asgoria en 17 Sep 2007 a las 15:34.
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Old 05 Feb 2006, 22:51   #6
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¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol es, sencillamente un juego donde se interpreta a un personaje adecuándose a la época histórico-geográfica en donde sucede, y se manejan de la mejor forma posible sus conocimientos, habilidades y forma de moverse en ese mundo normalmente fantástico. Cada juego tiene sus propias opciones para tomar determinados roles como puede ser (en los juegos con ambientación medieval como este) mago, guerrero, ladrón, bardo, paladín, etc.
En el caso del Neverwinter Nights, cada módulo tiene su propia historia la cual obviamente todos los jugadores deben respetar y moverse dentro de ella como les plazca siempre y cuando no quiebren el argumento central del mundo en el que están, ya que perdería sentido. Información detallada sobre el rol AQUÍ



¿Qué es un DM ?
El DM (Dungeon Master) tiene la función de crear aventuras para los personajes dentro del mundo en el que se desarrolla el juego. También tiene la función de sacar dudas y más que nada enseñar a aquellos que con todo el derecho no conocen del tema.


DMs Activos:
Chronus -DM-
Hipnos -DM-
Trias -DM-
Beldin -DM- (foro)

Si necesitan ayuda en cualquier tema que respecta al rol, no duden en consultarles.

DMs Inactivos:
Némesis -DM-
Kamlesh -DM-


¿Quiénes son los desarrolladores del módulo y qué hacen?
Nobody: Mapeado, tiles, encuentros, criaturas, scripts, etc.
Hades: Mapeado, tiles, encuentros, scripts, etc.
Raiven: Scripts.
Beldin -DM-: Mapeado, NPCs, encuentros, scripts, sistemas, etc.
Trias -DM-: Mapeado.

También hay varias personas ayudando, aunque o bien recién empiezan o bien ayudan muy ocasionalmente. Desde ya les agradecemos y seguramente se incorporarán a la lista luego de un tiempo.

Ex Desarrolladores (a quienes invitamos a volver cuando deseen ^^)
AsgoriaManager/Amrod/Otto -DM-/Marcelo Albamonte: Administrador, supervisor de la creación del módulo, scripter, efectos visuales, hechizos, modelos, creación de áreas (mapeado).
Dash Imyn/Marcos Mendiara: Mapeado, NPCs, diálogos, encuentros.
Wolfram & Hart/Álvaro Zárate: Coordinador de la historia del módulo, diálogos, mapper, PNJs, encuentros, tablas.
Maggical/Javier España: Tablas, diálogos, hechizos, arte.
Chatran/Lucho Distefano: Mapper, PNJs, diálogos, tablas.
Vlitzer/Bruno Bonamici: Scripter, mapper, arte.
Scytaleus/Mariano Álvarez: Mapper, creador del mapa satelital.
CamelBox: Scripts, gráfica, craft, y multiuso.
Aurus: Mapper.



¿Cuáles son los requisitos que necesita mi PC para jugar al módulo?
Los requisitos se calcula que son:
- Pentium® III 800 MHz or AthlonTM 800 MHz
- RAM 256mb.
- Geforce3 o cualquier ATI Radeon esta bien para correrlo, es MUY importante que el escritorio este en 32 bits para el buen funcionamiento del juego.
- Cable módem / ADSL


¿Dónde está levantado el servidor?
El servidor está alojado en CEROLAG, el nuevo portal argentino de juegos más rápido, innovador y con mayor capacidad del momento.


¿Qué tipo de reglas tiene el servidor?
El módulo es nuevo y tendrá sus propias reglas, las cuales se aseguraran que los jugadores se diviertan con buenas intenciones respetando a los demás, al módulo y al rol.


¿Es saber rolear un requisito para jugar en este módulo?
Para nada. Cualquiera que tenga intenciones de rolear es invitado a unirse al módulo siempre y cuando demuestre esas intenciones. Una vez dentro los DMs y otros jugadores se encargarán de hacer grato su juego y de introducirlo en el mundo del rol. No habrá ningún tipo de control sobre los conocimientos que uno tenga de rol... Asgoria esta abierto a todo el mundo que le interese rolear y pasar un buen rato.


¿Qué hay de las libertades del rol de los personajes malignos?
El rol del malvado será tan respetado como el de los buenos, incluso habrá varias aventuras únicas para ese alineamiento.
Todas las acciones de los malvados, siempre y cuando tengan justificación en el rol, serán tan defendidas como la de los personajes de buen alineamiento.


¿Se podrá hacer PvP?
El PvP (Personaje versus Personaje) es parte esencial de cualquier juego multijugador, por ese motivo en Asgoria estará totalmente contemplado.

Editado por asgoria en 24 Oct 2008 a las 20:30.
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Old 05 Feb 2006, 22:58   #7
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ESPECIFICACIONES DEL MÓDULO
(post sin actualizar)

Escenarios (Tilesets)


* Mapas de 16x16 diagramados estratégicamente para conservar unidad y coherencia entre cada uno de ellos. El terreno mantiene una línea de continuidad a traves de todo el mundo. Mas de 250 áreas totalmente nuevas, mundo en constante crecimiento y expansión.
* Se incluyeron los siguientes tipos de escenarios (tilesets): Montañas, Montañas Nevadas, Tierras de Medianos, Interiores Medianos, Bosques Élficos, Interiores Élficos, Ciudad Exterior Modificada, Tierras Nevadas Modificadas, Interiores Modificados, Desierto Modificado, Ciudad Desértica Modificada, Pantano, Ciudad Enana, entre muchas otras modificaciones a los tipos de escenarios por defecto.
* Todos los exteriores poseen cielos.
* Nuevas imágenes de transición.

Barcos
* Viajes en Barcos o en Barcos Voladores dependiendo donde se vaya.

Muerte y Resurrección
* La muerte no tiene pérdida de XP.
* Al morir el PJ deja un cadaver en donde haya muerto, el cual quedará persistente aunque el PJ se desconecte o el módulo sufra una caída.
* Los cuerpos pueden ser levantados para ser llevados a otro sitio.
* Los clérigos tanto NPCS, como PJS pueden revivir mediante los hechizos Revivir a los Muertos, Resurrección y Resurrección Verdadera (estas dos solo PJS).
* Los PJS muertos viajan al plano de la muerte conocido como Niflheim. Hasta nivel 5 tienen la oportunidad de regresar en caso de que encuentren en algun sitio alli al Guardián del Plano. Luego de nivel 5 solo pueden regresar si alguién los revive o pagando un alto coste.
* Se puede revivir a un PJ aunque no este conectado.
* Revivir a los muertos y Resurrección requieren SÍ O SÍ de un cuerpo.
* Resurrección Verdadera permite resucitar sin cuerpo físico pero requiere un cristal especial que solo pueden encontrar los clérigos.
* Si alguien cargara un cuerpo al morir, soltará el cuerpo junto con el suyo.

Clases y Dotes

* Las clases clásicas del NWN han sufrido algunas modificaciones para adecuarse mejor a D&D 3.5:
- Todas las clases obtienen gratis las dotes Derribo y Desarme. Deben cumplir los requisitos necesarios para poder obtener las versiones mejoradas de estas dotes.
- Todas las clases obtienen combate con dos armas.
- La clase preferida del gnomo es bardo.
- Los enanos pueden usar Hacha de Guerra Enana sin tener la dote exótica.
- Combate con dos armas mejorado requiere 17 destreza, puede ser elegido a nivel 6
- Escudo Paves: dote requerida para poder usar estos escudos.
- Esconderse a Simple Vista: Danzarín Sombrío nivel 1, Asesino nivel 8 o Explorador nivel 17. El Danzarín Sombrío solo puede esconderse a simple vista siempre y cuando no haya ninguna fuente de luz (natural o artificial) a su alrededor. El Explorador puede esconderse a simple vista SOLAMENTE en ambientes naturales.

* Bárbaro
- No puede ser flanqueado a nivel 5
- Rabia poderosa a nivel 20, voluntad de hierro a nivel 14, no puede entrar en furia si es legal.
- La Furia mejora la velocidad levemente, solo si usa armadura liviana o mediana, no se apila con Acelerar o Retirada Expeditiva.
- Reducción de daño 5/- a nivel 19.

* Bardo
- 6 puntos de habilidad por nivel
- No tiene mas competencia con armadura mediana, obtiene competencia con espada larga, estoque, látigo, espada corta y arco corto.
- Conjuros modificados, ver la sección de conjuros.

* Clérigo
- Los niveles de Clerigo/Guardia Negro/Paladin se apilan para el correcto funcionamiento de Expulsar.
- Expulsar muertos vivientes sólo dura 10 rounds, no se pueden volver a expulsar.
- Clerigos malignos pueden controlar a las criaturas en vez de destruirlas.
- Conjuros modificados, ver la sección de conjuros.
- Dominios modificados, ver la sección de dominios.

* Druida
- No puede elegir la forma de Dragón hasta no tener 21 niveles de Druida.
- Los druidas caídos (aquellos que no son mas neutrales) no pueden convocar compañeros animales.
- Conjuros modificados, ver la sección de conjuros.
- Ya no obtienen formas salvaje y elemental infinitas a niveles épicos, pero la progresión de la forma salvaje continúa cada 4 niveles despúes del 18º.

* Guerrero
- Obtiene la dote Escudo Pavés automáticamente en nivel 1

* Monje
- Dote extra a nivel 2 (desviar flechas) y 6 (desarme mejorado), aunque no cumpla los requisitos.
- Los monjes pueden usar dos kamas (si no usan armadura) como si tuvieran combate don dos armas/ambidextrismo
- Ráfaga de golpes movido a nivel 11
- Plenitud Corporal y Cuerpo Vacío solo pueden ser usados por monjes legales.
- Cuerpo Vacío da el efecto conocido como Santuario Mayor en vez de ocultación.
- Palma Temblorosa ahora funciona en blancos de cualquier nivel, solo puede ser usado por monjes legales.
- Se redujo el beneficio de Acelerar y Retirada Expeditiva en los monjes.
- Impacto de ki +1 se obtiene a nivel 4º, y mejora cada 4 niveles hasta un máximo de +5 a nivel 20º.

* Paladin
- Gracia Divina e Imponer las manos a 2º nivel. Aura de coraje y Salud divina a 3º nivel. Expulsar muertos vivientes a partir del 4º nivel.
- Conjuros modificados, ver la sección de conjuros.
- Se obtiene un único uso diario de Castigar el mal a 1º nivel, pero se obtiene un uso adicional cada 5 niveles, hasta un máximo de 9 a nivel 40.

* Explorador
- 6 puntos de hablidad por nivel, 8 PG.
- Sin competencia con armadura intermedia.
- Blandir dos armas a nivel 2, Combate con dos armas mejorado a nivel 6.
- Alerta a nivel 3, Zancada forestal a nivel 7, Evasión a nivel 9, Disparo rápido a nivel 11, Pisada sin rastro a nivel 13.
- Gana buenas salvaciónes de reflejos.
- Esconderse a simple vista a nivel 17 (solo entornos naturales).
- Conjuros modificados, ver la sección de conjuros.

* Pícaro
- No puede ser flanqueado a nivel 6.
- Puede usar el ataque furtivo en algunos conjuros (conjurados o través de usar objeto mágico).
- Puede elegir un dote extra en lugar de una habilidad especial, cuando tiene la opción de elegir una.

* Hechicero
- Hechizos modificados, ver la sección de conjuros.

* Mago
- Hechizos modificados, ver la sección de conjuros.

* Asesino
- Adquiere mayor cantidad de usos diarios de cada hechizo al subir niveles.
- No puede ser flanqueado a partir de nivel 5.
- Adquiere Esconderse a simple vista a nivel 8.

* Campeón divino
- Solo puede elegirse con deidades neutrales o buenas.
- Solo pueden tomarse 5 niveles no épicos de esta clase.
- Prerrequisitos modificados.

* Danzarín sombrío
- Obtiene solo un uso de la habilidad Evasión sombría.
- No puede ser flanqueado a partir de nivel 5.
- Prerrequisitos modificados.

* Discipulo del dragón
- Obtiene DG 12 a partir de nivel 1.
- Prerrequisitos modificados.

* Enano defensor
- Obtiene Consciencia defensiva (1) recién a nivel 2.
- Adquiere esquiva asombrosa II y III (bonos a las tiradas de salvación contra trampas) a niveles 4 y 8.

* Guardia negro
- Se obtiene un único uso diario de Castigar el bienl a 2º nivel, pero se obtiene un uso adicional cada 5 niveles, hasta un máximo de 3 a nivel 10.
- Obtiene algunos conjuros extra, como oscuridad a nivel 9.
- Prerrequisitos modificados.

* Maestro de armas
- La obtención de la habilidad de Multiplicador incrementado se retrasa a nivel 9.
- La habilidad de soltura con arma superior se obtiene a nivel 3.
- Obtiene la habilidad de pericia mejorada a nivel 5.

* Maestro de la lividez
- Prerrequisitos modificados.

* Maestro de muchas formas (Cambiante)

- Prerrequisitos modificados.

* Guardián del Ragnarok

- La clase de prestigio Agente Arpista, debido a la clara dependencia que tenía con el mundo de los Reinos Olvidados, fue cambiada por Guardián del Ragnarok, que comparte muchas de sus características. Más información sobre esta clase de prestigio en el Gran Tomo de Odín.

*
Para una lista completa de las habilidades especiales de cada clase incluyendo las modificaciones, consultar el siguiente archivo. Es especialemente importante revisar los cambios en los prerrequisitos de las clases de prestigio:


Archivos adjuntos
Tipo de archivo: zip Lista modificada de habilidades especiales de clase.zip (22,6 KB, 61 vistas)

Editado por asgoria en 17 Sep 2007 a las 15:32.
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DOMINIOS DE CLÉRIGO EN ASGORIA

Dominio de Aire

Deidades: Odín, Frey, Frigga, Njord, Thor
Los clérigos del dominio de Aire tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen la aptitud de lanzar conjuros de daño eléctrico.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Protección contra las flechas (2), Relámpago zigzagueante (6), Caminar con el viento (7).

Dominio Animal
Deidades: Frigga, Uller
Los clérigos que toman el dominio Animal son capaces de convocar aliados más poderosos.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:

Conjuros adicionales:
Inmovilizar animal (2), Dominar animal (3), Caparazón antivida (6).

Dominio de Muerte
Deidades: Aegir, Hela
Los clérigos que toman el dominio de Muerte obtienen un toque mortal similar al del Maestro de la lividez.
Conjuros adicionales:
Detener muertos vivientes (3), Controlar muertos vivientes (7), Lamento de la Banshee (9).

Dominio de Destrucción
Deidades: Aegir, Hela, Loki, Skadi
Los clérigos que toman el dominio de Destrucción lanzan todos los conjuros de infligir heridas como si fueran potenciados.
Conjuros adicionales:
Infligir heridas leves en grupo (2), Infligir heridas moderadas en grupo (4), Infligir heridas graves en grupo (7).

Dominio de Tierra
Deidades: Skadi, Thrym, Hermod
Los clérigos del dominio de Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y el daño por energía.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Piel robliza (2), Piel pétrea (6), Cuerpo férreo (.

Dominio del Mal
Deidades: Aegir, Hela, Loki, Surtur, Thrym
Los clérigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Azote sacrílego (4), Blasfemia (6), Ligadura mayor de los planos (.

Dominio de Fuego
Deidades: Loki, Odur, Surtur
Los clérigos que toman el dominio de fuego tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protegen del mismo.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Rayo abrasador (2), Muro de fuego (4), Nube Incendiaria (.

Dominio del Bien
Deidades: Bálder, Frey, Freya, Heimdall, Njord, Odur, Sif, Thor
Los clérigos que toman el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les protegen tanto a ellos mismos como a otros.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Castigo divino (4), Palabra sagrada (6), Ligadura mayor de los planos (.

Dominio de Curación
Deidades: Bálder, Frigga
Los clérigos que toman el dominio de Curación pueden curar heridas de manera más efectiva que sus hermanos.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Potenciar curación: los sortilegios de curación se ejecutan como si se utilizara la dote Potenciar conjuro.
Conjuros adicionales:
Curar heridas leves en grupo (2), Curar heridas moderadas en grupo (4), Curar heridas graves en grupo (6).

Dominio de Saber
Deidades: Odín, Forseti, Frigga, Hermod, Tyr
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Los clérigos que toman el dominio de Saber ganan un punto adicional en Saber Popular cada dos niveles.
Conjuros adicionales:
Identificar (1), Clariaudiencia/clarividencia (3), Vista arcana mayor (7).

Dominio de Magia
Deidades: Odín, Freya, Hela
Los clérigos que toman el dominio de Magia tienen acceso a 1 conjuro adicional de la clase Mago cada dos niveles.
Conjuros adicionales:
Armadura de mago (1), Sueño profundo (3), Evocación sombría (5), Jaula de Fuerza (7), Libertad (9).

Dominio Vegetal
Deidades: Frey
Los clérigos que toman el dominio Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar sabandijas: Permite expulsar sabandijas como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Piel robliza (2), Muro de Espinas (5), Bastón cambiante (7).

Dominio de Protección
Deidades: Bálder, Forseti, Heimdall, Thor, Tyr, Uller
Los clérigos que toman el dominio de Protección pueden protegerse del daño mediante la utilización de sus conjuros y aptitudes especiales.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Protección divina: El clérigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la CD de la salvación en 10 + modificador de Carisma + nivel de clérigo. El efecto tiene una duración de 1 asalto por nivel del lanzador + el modificador de Carisma del clérigo.
Conjuros adicionales:
Protección contra las flechas (2), Mente en blanco (7), Esfera prismática (9).


Dominio de Fuerza

Deidades: Aegir, Forseti, Heimdall, Sif, Skadi, Surtur, Thor, Thrym
Los clérigos que toman el dominio de Fuerza son capaces de aumentar esta característica con energía divina y ganan acceso a conjuros que los hacen más fuertes y resistentes.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Fuerza divina: El clérigo gana un bonificador a la Fuerza igual a sus niveles de clérigo durante un asalto.
Conjuros adicionales:
Martillo del caos (4), Piel Pétrea (5), Mano aferradora de Bigby (7).

Dominio de Sol
Deidades: Frey, Odur
Los clérigos que toman el dominio de Sol pueden rechazar muertos vivientes mejor que sus hermanos y obtienen conjuros que dañan a estas criaturas.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsión excepcional: Añade 1d6 a todas las pruebas de expulsión para determinar los DG máximos de muertos vivientes expulsados. Añade también 1d4 al número de muertos vivientes expulsados.
Conjuros adicionales:
Luz abrasadora (2), Rayo solar (7), Esfera prismática (9).

Dominio de Viaje
Deidades: Odín, Hermod, Odur, Uller
Los clérigos que toman el dominio de Viaje ganan 1 punto en Supervivencia cada dos niveles de clérigo.
Conjuros adicionales:
Puerta Dimensional (4), Teleportar mayor (7), Círculo de Teletransporte (9).

Dominio de Superchería
Deidades: Odín, Loki, Hermod
Los clérigos que toman el dominio de Superchería obtienen bonificadores a las habilidades de Pícaro y ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Superchería divina: Bonificador igual a 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Hurtar, Inutilizar trampa, Moverse sigilosamente y Persuadir. Este efecto dura 5 turnos + el modificador de Carisma del clérigo.
Conjuros adicionales:
Invisibilidad (2), Esfera de invisibilidad (3), Invisibilidad mejorada (5).


Dominio de Guerra
Deidades: Odín, Freya, Heimdall, Sif, Surtur, Thor, Thrym, Tyr
Los clérigos que toman el dominio de Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse en máquinas de destrucción. También obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de combate.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Maestro de la batalla: Los clérigos obtienen la dote competencia con el arma de su deidad y soltura con el arma de su deidad*.
Conjuros adicionales:
Ira del orden (4), Palabra de poder cegador (5), Palabra de poder aturdidor (7).
* Estas dotes no se reciben en la creación del PJ sino cuando el PJ entre al módulo por primera vez.

Dominio de Agua
Deidades: Aegir, Njord
Los clérigos que toman el dominio de Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y obtienen conjuros que debilitan o matan a sus oponentes.
Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio:
Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.
Conjuros adicionales:
Tormenta de aguanieve (3). Cono de frío (6), Horrible marchitamiento (.

Editado por asgoria en 06 Dec 2006 a las 21:07.
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Old 05 Feb 2006, 23:00   #9
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LISTA DE CONJUROS NUEVOS

De los hechizos que todos conocemos por defecto en el Neverwinter Nights, se han removido los que no figuran en el manual de D&D v3.5, pero a cambio se han colocado más de 95 hechizos nuevos creados por el equipo Asgoria, que sí forman parte del manual. Asimismo, se han modificado algunos hechizos ya existentes para tratar de asemejarse al manual, cambios que podrán vislumbrar dentro del juego.

A continuación, les colocamos una lista de los nuevos hechizos para cada clase y nivel de lanzador (pueden repetirse en distintos niveles para diferentes clases).

[Para quien desee tener una lista con la descripción detallada de cada uno de estos hechizos, click AQUÍ (versión en word de 43 páginas)]



HECHICERO / MAGO

NIVEL 0
Perturbar Muertos Vivientes

NIVEL 1
Causar Miedo
Toque Gélido
Contacto Electrizante

NIVEL 2
Comandar Muertos Vivientes
Atontar Monstruo
Falsa Vida
Rayo Abrasador
Convocar Plaga
Toque de Idiotez
Protección Contra las Flechas

NIVEL 3
Sueño Profundo
Detener Muertos Vivientes
Heroísmo
Furia
Luz del Día
Tormenta de Aguanieve

NIVEL 4
Bruma Sólida
Desesperación Aplastante
Alarido
Puerta Dimensional

NIVEL 5
Romper Encantamiento
Polimorfar Funesto
Evocación Sombría

NIVEL 6
Rechazo
Heroísmo Mayor
Esfera Congelante de Otiluke
Mirada Penetrante
Aguante en Grupo
Fuerza de Toro en Grupo
Gracia Felina en Grupo
Astucia de Zorro en Grupo
Sabiduría de Lechuza en Grupo
Esplendor del Águila en Grupo
Desintegrar
Matar Muertos Vivientes

NIVEL 7
Retorno de Conjuros
Inmovilizar Persona en Grupo
Locura
Palabra de Poder Cegador
Jaula de Fuerza
Controlar el Clima
Vista Arcana Mayor


NIVEL 8
Muro Prismático
Rayo Polar
Alarido Mayor
Cuerpo Férreo

NIVEL 9
Libertad
Esfera Prismática


BARDO

NIVEL 0
Nana

NIVEL 1
Causar Miedo
Confusión Menor

NIVEL 2
Atontar Monstruo
Convocar Plaga
Heroísmo
Furia

NIVEL 3
Sueño Profundo
Desesperación Aplastante
Esperanza Alentadora
Luz del Día

NIVEL 4
Alarido
Puerta Dimensional
Repeler Sabandijas
Romper Encantamiento

NIVEL 5
Heroísmo Mayor
Evocación Sombría
Curar Heridas Leves en Grupo

NIVEL 6
Mirada Penetrante
Alarido Mayor
Curar Heridas Moderadas en Grupo
Animar los Objetos
Festín de los Héroes


DRUIDA

NIVEL 0
Crear Agua

NIVEL 1
Buenas Bayas
Garrote
Zancada Prodigiosa

NIVEL 2
Convocar Plaga

NIVEL 3
Luz del Día
Tormenta de Aguanieve

NIVEL 4
Repeler Sabandijas

NIVEL 5
Polimorfar Funesto
Plaga de Insectos
Muro de Espinas
Llamar a la Tormenta de Relámpagos

NIVEL 6
Aguante en Grupo
Fuerza de Toro en Grupo
Gracia Felina en Grupo
Astucia de Zorro en Grupo
Sabiduría de Lechuza en Grupo
Esplendor del Águila en Grupo
Curar Heridas Leves en Grupo
Bastón de Conjuro
Semillas de Fuego
Madera Férrea

NIVEL 7
Curar Heridas Moderadas en Grupo
Controlar el Clima
Caminar con el Viento
Bastón Cambiante

NIVEL 8
Curar Heridas Graves en Grupo
Palabra de Regreso

NIVEL 9
Curar Heridas Críticas en Grupo


CLÉRIGO

NIVEL 0
Crear Agua

NIVEL 1
Causar Miedo
Bendecir Agua
Esconderse de los Muertos Vivientes

NIVEL 2
Campanas Fúnebres
Consagrar
Profanar

NIVEL 3
Luz del Día
Crear Comida y Bebida

NIVEL 4
Repeler Sabandijas

NIVEL 5
Arma Disruptora
Infligir Heridas Leves en Grupo
Plaga de Insectos
Disipar el Mal
Disipar el Caos

NIVEL 6
Aguante en Grupo
Fuerza de Toro en Grupo
Gracia Felina en Grupo
Astucia de Zorro en Grupo
Sabiduría de Lechuza en Grupo
Esplendor del Águila en Grupo
Matar Muertos Vivientes
Glifo Custodio Mayor
Curar Heridas Moderadas en Grupo
Infligir Heridas Moderadas en Grupo
Animar los Objetos
Festín de los Héroes
Palabra de Regreso
Caminar con el Viento

NIVEL 7
Rechazo
Blasfemia
Máxima
Palabra del Caos
Palabra Sagrada
Curar Heridas Graves en Grupo
Infligir Heridas Graves en Grupo
Controlar el Clima

NIVEL 8
Curar Heridas Críticas en Grupo
Infligir Heridas Críticas en Grupo
Aliado Mayor de los Planos


PALADÍN

NIVEL 1
Crear Agua
Bendecir Agua

NIVEL 2
Alineamiento Indetectable

NIVEL 3
Luz del Día

NIVEL 4
Disipar el Mal
Disipar el Caos



EXPLORADOR

NIVEL 1
Esconderse de los Animales
Zancada Prodigiosa

NIVEL 4
Repeler Sabandijas

.

Editado por asgoria en 02 Feb 2007 a las 16:58.
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Actualizado.

8 Septiembre 2008.


Agregado un nuevo "parche de asgoria 1" en el punto 5 de la instalacion de contenido importante, por favor todos bajenlo e instalenlo.
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